怎样讨玩家欢心让玩家掏钱?看看Valve的游戏心理学

   鉴于当今Valve在玩家群体中拥有如此之大的影响力以及旗下产品Steam、发行的游戏作品《CS》以及《军团要塞(Team Fortress)》所获的成功,说Valve很懂玩家的想法估计不会有多少人反对吧?据外媒Segmentnext报道,这次Valve内部的心理学家现身说法,讲解这家公司到底是如何运用“玩家心理学”讨人欢心的。

   先来说说加载时间的问题。在《反恐精英:全球攻势(Counter Strike: Global Offensive)》发售之时,Valve就先给玩家们打了一记预防针:你们小心哦,加载时间可能相当长哦,以促使大家形成一种比较负面的预期。因此,当玩家最终发现游戏的载入时间比自己所设想的短得多的时候会有一种莫名捡到宝的快感,这就类似于生活中你在提前完成预设目标时会感到很受鼓舞一样。

   第二个例子是《DOTA 2》。为了不让新手玩家在游戏刚开始就感到超负荷甚至索性弃玩,在前期教程关阶段《DOTA 2》中的部分英雄是被锁住的。等到玩家对MOBA机制和基本规则有所了解后这些英雄都会被解锁。真是非常贴心。

   接下来要说的一点估计会让大家感同身受,那就是Valve那些对热衷于在游戏过程中聒噪、尖叫、和其他人撕逼的玩家的“改造”方式:在匹配时尽量不把他们和与他们类似画风的玩家放在一起,以降低灾难规模。这背后的原理是:当和与自己差别很大的人群一起玩耍时,你的发言和行为会变得更为审慎,在投诉其他队员缺乏运动精神之后能获得相应奖励的游戏中尤其如此。当然,如果与世无争的你玩着玩着还是很无辜地遇上他们被撕了也真的会挺心塞的……

   不过说到撕逼这个问题,在心理学上还有个叫“达克效应(Dunning-Kruger effect)”的玩意儿,根据其定义可知,有的玩家如果在某场游戏中表现得非常糟糕,就会出现所谓“虚幻的优越感(illusory superiority)”,这种心理的产生会迫使他们公然吹嘘自己在玩另外某款游戏时非常非常牛逼,根本无法认识自己的不足以及接受自己比他人差的事实。这个效应的具体表现之一是:当你玩一款游戏玩得特别好时就会有人冒出来大喊大叫,说你肯定是开挂了。

   相关的心理学在游戏中的应用还有不少,能把这些知识结合进产品中至少说明Valve还是挺用心的。对于上述观点,你有怎样的见解呢?不妨在评论区里聊聊吧。

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